Pod pokličkou SCS Software: Jak probíhá testování map pro ETS2 a ATS
Tvorba legendárních kamionových simulátorů Euro Truck Simulator 2 a American Truck Simulator je obrovským kolaborativním dílem. Zatímco designéři, grafici a programátoři budují herní svět, existuje v pražském studiu SCS Software ještě jeden klíčový tým. Ten se stará o to, aby vše fungovalo přesně tak, jak má, ještě předtím, než virtuální řidiči vyrazí na silnice. V nejnovějším blogu ze série „Under the Hood“ se vývojáři podělili o detaily práce QA (Quality Assurance) oddělení.

O své zkušenosti se podělili dva zásadní členové týmu: David, který vede testování map pro American Truck Simulator, a Ivan, šéf QA oddělení pro design map, jenž má na starosti dvacetičlenný tým se zaměřením převážně na Euro Truck Simulator 2.


Hraní her po celý den? Klasický mýtus
Když se řekne testování her, spousta lidí si představí vysněnou práci, při které jen sedíte a hrajete. Realita mapového QA je ale diametrálně odlišná a mnohem metodičtější. „Samotné ‚hraní‘ přichází na řadu až v závěrečných fázích testování. Trávíme hodiny i dny na jedné konkrétní části mapy. Projíždíme stejný úsek silnice znovu a znovu, pokaždé kontrolujeme úplně jiné věci, používáme různé pohledy kamer a debugovací nástroje,“ vysvětlují vývojáři.
Kvalitní tester musí mít logické a analytické myšlení, smysl pro detail a výborné komunikační schopnosti. Najít chybu je totiž jen polovina úspěchu – tou druhou je srozumitelně ji popsat vývojářům, vysvětlit, jak ji reprodukovat, a ideálně navrhnout, jak by se dala opravit.

Čtyři fáze testování a důraz na ekonomiku
Testovací proces v SCS Software často začíná ještě předtím, než se vůbec rozběhne samotná produkce mapy. Testerům to umožňuje podchytit známé problémy už ve fázi konceptu. Jakmile se začne stavět, nastupuje agilní přístup – testuje se v mnoha iteracích průběžně, nečeká se na konec vývoje.
Samotný systém je rozdělen do čtyř iterací a jednoho testu ekonomiky:
- 1. iterace (Silniční síť): Kontroluje se samotný layout silnic, zatáček a stoupání. Vše musí být bezpečně sjízdné i s těmi nejdelšími návěsy a nejslabšími motory.
- Test ekonomiky: Ověřuje se, zda firmy správně generují zakázky a jestli města nabízejí zdravou variabilitu destinací.
- Další iterace (Vizuál a AI): Důraz se přesouvá na vizuální kvalitu, chování umělé inteligence, funkčnost dopravního značení, optimalizaci pádů snímkové frekvence (FPS) a celkové leštění mapy.

Masivní měřítko: Tisíce chyb na jediné DLC
Mnohé hráče by překvapilo, kolik práce za jedním rozšířením stojí. Každá silnice, město, firma, benzinka, odpočívadlo nebo mýtná brána je testována minimálně čtyřikrát, a to pokaždé jiným testerem.
Pro představu o měřítku: U připravovaného DLC Illinois zaznamenal interní bugovací systém Mantis 6 849 reportů, zatímco u South Dakoty to bylo zatím 6 318 reportů. Zahrnuje to vše od mikroskopických děr v terénu až po kritické chyby způsobující pád hry. K efektivnímu řešení pomáhají interní nástroje, které umožňují testerům odeslat chybové hlášení přímo ze hry. To se během několika minut zobrazí mapovým designérům rovnou v jejich editoru, přesně na místě, kde problém vznikl.


Znalosti automechanika i dopravního experta
Práce v QA vyžaduje hluboké znalosti. „Je to podobný rozdíl, jako když někdo vlastní kamion a umí ho řídit, oproti mechanikovi, který umí vyndat celý motor, do šroubku ho rozebrat a zase složit zpět,“ přirovnávají vývojáři. Tester musí znát nejen komplexní interní pravidla enginu hry, ale i reálné dopravní předpisy a standardy rozvržení křižovatek či značení v různých státech a zemích.

Létající auta, vlaky duchů a síla komunity
Simulátory mají neuvěřitelně složitý fyzikální engine, a když se něco pokazí, často je to velmi komické. Běžným úkazem při vývoji jsou AI vozidla katapultovaná rovnou do vesmíru.
„Jednou jsem parkoval u firmy a slyšel v dálce vlakovou houkačku. Zvuk sílil, až byl přímo vedle mě. Problém byl, že široko daleko nebyly žádné koleje. Vzápětí do mého tahače narazilo něco neviditelného a odhodilo mě to přes celý areál. Na pár vteřin jsem si vážně myslel, že jsem objevil strašidelnou firmu,“ směje se David.

Závěrem oba leadeři zdůrazňují nesmírnou hodnotu komunitního feedbacku. I přes obrovskou snahu interního týmu se občas nějaká chyba do plné verze dostane. Hráči, kteří často perfektně znají reálné lokace, pomáhají vývojářům odhalit historické nepřesnosti či velmi specifické chyby (edge cases), které se interně špatně replikují. Kvalitně sepsaný report od hráče s videem a logem tak dokáže SCS Software ušetřit i desítky hodin vyšetřování.


Zdroj: Oficiální oznámení na Steamu