Pod pokličkou SCS Software: Jak se ladí UI a UX pro Euro Truck Simulator 2 a ATS

11 července, 2026 • 0 komentářů

České studio SCS Software nás dnes bere na exkurzi do zákulisí vývoje svých populárních kamionových simulátorů Euro Truck Simulator 2 a American Truck Simulator. Tentokrát se vývojáři zaměřili na často přehlíženou, ale naprosto klíčovou součást herního vývoje: oddělení UI/UX QA. Právě tento tým má na svědomí to, že každé menu, tlačítko a interakce ve hře působí intuitivně a přirozeně.

Průvodci tímto fascinujícím procesem jsou Petr a Jan z UI/UX QA týmu, kteří přiblížili, co jejich každodenní práce obnáší a jak zajišťují, aby se rozhraní hry dostalo k hráčům v té nejlepší možné podobě.

Seznamte se s týmem

Petr (Console & UI/UX QA Lead) se podílel na vybudování dvou klíčových týmů. „Jsme zodpovědní za ETS2 i ATS napříč všemi platformami, včetně tradičního PC, Steam Decku, VR a konzolí PlayStation a Xbox Series X/S,“ vysvětluje Petr. Kromě samotných her se jeho tým intenzivně podílí i na testování projektů jako Driving Academy nebo chystaných autokarů (Coaches). Jeho hlavní náplní je koordinace, plánování a analýza výsledků testování, aby vývojářský tým mohl pracovat efektivně a bez zbytečného tlaku před vydáním patchů a DLC.

Jan (Senior UI/UX Tester), který v SCS Software působí dva roky, se zaměřuje především na tzv. playtesting. „Původně jsem nastoupil jako Junior Tester bez úzké specializace, ale jakmile jsem se sžil s vývojovým procesem, rychle jsem objevil vášeň pro uživatelský zážitek,“ říká Jan, který s Petrovou pomocí pomohl celý proces playtestingu ve firmě nastavit.

Co přesně obnáší UI/UX testování?

Než se do hry dostane nová funkce, čeká ji dlouhá cesta. Tým UI/UX je zapojen hned od začátku, kdy probíhá dialog s oddělením herního designu (Game Design – GD). Testeři už ve fázi návrhu pokládají zásadní otázky: Bude to intuitivní? Je jasné, že tohle je tlačítko? Bude text čitelný na malé obrazovce Steam Decku? Jak je to s přístupností?

Když vznikne první hratelný prototyp, testeři musí takzvaně sedět na dvou židlích. Znají sice celkový design a technické pozadí, ale zároveň se musí vžít do role hráče, který vidí funkci poprvé. Ať už jde o úplného nováčka, hardcore gamera, nebo skutečného kamioňáka, který hraje o pauze na handheldu.

Laboratoř, dotazníky a eye tracking

Další klíčovou fází je interní playtesting v dedikované Playtest laboratoři. SCS sem zve kolegy z jiných oddělení, kteří s novou funkcí dosud nepřišli do styku. Na základě předem připravených scénářů testery zajímá, jak se hráči chovají a reagují.

„Využíváme také technologii sledování očí (eye tracking), která nám dává přesný přehled o tom, na co se hráč soustředí, kterých prvků si všimne jako prvních a které naopak zcela přehlédne,“ vysvětluje Jan. Nasbíraná data se následně analyzují a kódují, aby se odhalily opakující se vzorce chování.

Někdy data ukážou, že je potřeba vrátit se k rýsovacímu prknu. Příkladem je nedávný redesign funkce přeskakování času a odpočinku (Skip Time / Rest), kde se původně vývojáři pokusili oddělit únavu a povinnou přestávku na dvě mechaniky. Playtesting ukázal, že to bylo pro hráče příliš matoucí, a tak se funkce musela kompletně předělat.

Kombinace techniky a lidského faktoru

Na práci s uživatelským rozhraním baví oba experty především to, že musí neustále narušovat „tunelové vidění“ designérů a přinášet čerstvý pohled. „Líbí se mi, jak se v tom prolínají technické a lidské aspekty. UX je v podstatě interakce mezi člověkem a strojem a vy musíte zařídit, aby si rozuměli,“ dodává Jan. Jeho prvním velkým úspěšným projektem bylo zavedení reprezentativních screenshotů do nastavení grafiky, díky kterým hráči okamžitě vidí dopad svých změn na vizuál hry.

Zpětná vazba od komunity je nezbytná

Závěrem tým SCS Software posílá jasný vzkaz komunitě virtuálních řidičů: Zpětná vazba se čte a analyzuje. I když není možné implementovat každý návrh z důvodu omezení herního enginu, interních zdrojů, technických limitů nebo licenčních dohod, nápady komunity se pečlivě shromažďují do rozsáhlých dokumentů.

„Vaše zpětná vazba nikdy nezapadne. Právě díky vám můžeme pokračovat na této vzrušující cestě a společně náš zážitek neustále zlepšovat,“ uzavírá tým UI/UX.


Zdroj: Oficiální oznámení na Steamu

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *