Pod pokličkou SCS Software: Jak se testuje a navrhuje uživatelské rozhraní pro ETS2 a ATS
Dnes nahlédneme přímo do vývojářského zákulisí českého studia SCS Software, tvůrců legendárních kamionových simulátorů Euro Truck Simulator 2 a American Truck Simulator. Zaměříme se na oddělení, jehož práce je pro plynulý zážitek z jízdy naprosto klíčová, ačkoliv si ji často uvědomíme až ve chvíli, kdy něco nefunguje – na UI/UX QA (Quality Assurance pro uživatelské rozhraní a uživatelský zážitek).

Složitým, ale fascinujícím procesem vývoje a testování nás provedou dva povolaní experti přímo ze studia: Petr (Console & UI/UX QA Lead) a Jan (Senior UI/UX Tester). Ti nám přiblíží, jak zajišťují, aby každé menu, tlačítko a interakce působily maximálně přirozeně, než se dostanou na naše obrazovky.
Kdo hlídá kvalitu a použitelnost?
O hladký chod napříč platformami se stará tým pod vedením Petra. Jeho oddělení má na starosti oba hlavní simulátory na širokém spektru hardwaru. Hry totiž musí bezchybně fungovat a ovládat se nejen na klasickém PC, ale také ve VR, na handheldu Steam Deck nebo na konzolích PlayStation a Xbox Series X/S. Kromě samotných her testují i specifické moduly, jako je Driving Academy či připravované autobusy (Coaches).

„Mým hlavním úkolem je koordinace, plánování a analýza výsledků. Úzce spolupracuji s dalšími týmy, abychom odhalili a vyřešili bugy nebo UX problémy co nejdříve. Mou snahou je organizovat procesy tak, aby celý tým mohl pracovat efektivně a bez zbytečného tlaku před každým novým patchem nebo vydáním DLC,“ vysvětluje Petr.
Sekunduje mu jednatřicetiletý Jan, který do firmy nastoupil před dvěma lety jako Junior Tester a postupně našel vášeň právě pro uživatelský zážitek. Nyní se primárně zaměřuje na playtesting.

Co přesně obnáší UI/UX testování?
Než je do ETS2 nebo ATS přidána nová funkce, případně redesignována ta stará, čeká ji dlouhá cesta. Tým pro kontrolu kvality (QA) vstupuje do hry už v rané fázi designu. S oddělením herního designu probírají návrhy a pokládají zásadní otázky: Bude to intuitivní? Je jasné, že tohle je tlačítko? Bude text čitelný na malé obrazovce handheldu?
Jakmile je k dispozici první hratelný prototyp, musí si testeři obrazně řečeno sednout na dvě židle najednou. Na jedné straně musí vidět „big picture“ a znát technický záměr designérů, na straně druhé musí hru vnímat očima hráče. A to jak úplného nováčka, zkušeného hráče jiných žánrů, tak i reálného kamioňáka, který si hru zapne na Steam Decku během přestávky na odpočívadle.

Playtesting Lab a nasazení eye-trackingu
Pokud se prototyp osvědčí, přichází na řadu interní playtesting. Do speciální laboratoře (Playtest Lab) jsou pozváni zaměstnanci z jiných oddělení, kteří o nové funkci ideálně nic neví. Tester jim předloží konkrétní scénáře a pečlivě sleduje jejich chování.
Kromě klasického dotazování a zapisování poznámek využívá SCS Software pro tyto účely i specializovaný hardware – eye-tracking (sledování očí). Tato technologie testerům přesně ukazuje, kam hráč na monitoru upírá zrak, jaké prvky rozhraní hledá jako první a které naopak zcela přehlíží.

Sesbíraná data jsou následně analyzována pomocí kvalitativního kódování a tematické analýzy, aby se odhalily vzorce chování. Výsledkem je obsáhlý report s navrženými řešeními.
Když je potřeba začít úplně od nuly
Získaná data občas ukážou, že původní návrh nefunguje. Krásným příkladem je nedávno přepracovaný systém posunu času a odpočinku. Vývojáři se pokusili rozdělit únavu na dvě oddělené mechaniky (Únava a Povinná přestávka). Playtesting však jasně ukázal, že toto rozdělení a jeho grafické ztvárnění hráče nesmírně mátlo. Funkce tak musela být kompletně přepracována do současné (a úspěšnější) podoby.

Menší vizuální úpravy jsou naproti tomu řešeny plynuleji. Jan jako příklad dobré praxe uvádí svůj první úspěšný projekt – grafické znázornění v nastavení zobrazení, kde nyní hráči okamžitě na vzorovém screenshotu vidí, jaký dopad má změna konkrétní položky na vizuál hry.

Zpětná vazba komunity je nenahraditelná
Oba experti na závěr zdůrazňují, že ačkoliv probíhá masivní interní testování, hlas komunity je pro studio stále obrovskou inspirací. „Chci vás ujistit, že opravdu pečlivě čteme vaše komentáře, nápady a návrhy. A to nejen my v UI/UX týmu, ale celé studio. Kéž byste mohli vidět ty rozsáhlé dokumenty, kde shromažďujeme a organizujeme vaše nápady,“ vzkazuje tým SCS hráčům.
I když není možné implementovat každou novinku – často kvůli hardwarovým limitacím enginu, technickým překážkám, interním kapacitám nebo licenčním smlouvám s výrobci tahačů – každá zpětná vazba pomáhá formovat budoucnost obou legendárních simulátorů. Komunikace s hráči je podle vývojářů přesně to, co posouvá obě hry neustále vpřed.
Zdroj: Oficiální oznámení na Steamu