Pod pokličkou SCS Software: Odhalte tajemství testování map pro ETS2 a ATS

19 června, 2026 0 komentářů

Vytváření obrovských a detailních světů pro tituly jako Euro Truck Simulator 2 (ETS2) a American Truck Simulator (ATS) je masivní kolaborativní úsilí, které vyžaduje souhru mnoha talentovaných týmů v pražském studiu SCS Software. Zatímco designéři map, grafici a programátoři budují samotný zážitek z jízdy, další nepostradatelný tým pracuje po jejich boku, aby zajistil, že vše funguje přesně tak, jak má, ještě předtím, než virtuální kamioňáci vyrazí na cesty.

V nejnovějším ohlédnutí do zákulisí vývoje, v rámci série „Under the Hood“, nám SCS Software představuje dva klíčové členy týmu In-Game QA (zajištění kvality). David a Ivan přibližují svou každodenní práci, vysvětlují, jak testování zapadá do procesu vývoje, a boří mýty o tom, že testování her je jen bezduché hraní.

Kdo hlídá kvalitu virtuálních silnic?

O kvalitu map se starají specializované týmy pod vedením zkušených veteránů studia.

David (ATS Map QA Lead) začínal v SCS Software už ve svých dvaceti letech jako juniorní tester – v té době jako nejmladší zaměstnanec vůbec. Dnes mu je 28 let a vede testování všech mapových DLC pro American Truck Simulator. Během jeho působení, které začalo v době vývoje DLC Oregon, se firma rozrostla ze zhruba stovky na více než 400 zaměstnanců. Jeho úkolem je organizace testů, komunikace s šéfy designérských týmů a řešení těch nejkomplexnějších problémů.

Ivan (World Map Design QA Lead) působí ve studiu přes šest let. Podobně jako David začínal na juniorské pozici, ale brzy převzal zodpovědnost za testování map v ETS2. Dnes řídí celý dvacetičlenný mapový QA tým pro obě hry, přičemž jeho hlavním osobním zaměřením zůstává evropský kontinent.

Mýtus: Testeři si jen celé dny hrají

Představa, že herní tester přijde do práce, zapne hru a osm hodin se baví, je podle Ivana naprosto lichá. „Klasické hraní má své místo až v úplně závěrečných fázích testování. Realita je mnohem metodičtější. Strávíme hodiny nebo i dny testováním jednoho konkrétního úseku mapy. Stejnou silnici projedeme mnohokrát, pokaždé kontrolujeme úplně jiné věci, používáme různé kamery a vývojářské nástroje,“ vysvětluje.

Být dobrým testerem vyžaduje analytické myšlení, smysl pro detail a výborné komunikační schopnosti. Nalezení chyby je totiž jen polovina úspěchu – druhou polovinou je schopnost problém srozumitelně popsat vývojářům, vysvětlit, co jej způsobuje, jak jej zreprodukovat a ideálně i navrhnout řešení.

Na co všechno se QA zaměřuje?

Testování probíhá ve fázích. V raných stádiích produkce se řeší základní rozvržení silnic, plynulost jízdy, funkčnost herní ekonomiky a logické rozmístění čerpacích stanic nebo firem. V pozdějších fázích se pozornost přesouvá na to, jak mapu zvládá umělá inteligence (okolní doprava), dále na vizuální detaily, správnost dopravního značení a optimalizaci výkonu (řešení propadů FPS).

Tým de facto hlídá vše, co se mapy týká: od kolizí objektů, přes ikony na mapě, dopravní předpisy v dané zemi, chování AI na křižovatkách, až po neviditelné díry v terénu nebo levitující stromy.

Jak se testuje obrovské DLC?

Proces zajištění kvality začíná ještě před samotnou produkcí mapy, kdy QA tým dává zpětnou vazbu k prvotním konceptům. V SCS Software využívají agilní přístup. Projekt se rozdělí do menších sekcí a testuje se ve čtyřech hlavních iteracích plus jedním speciálním testem ekonomiky.

Rozsah práce je ohromující. Menší eventové mapy zaberou dny, ale masivní rozšíření jako chystané Nordic Horizons spolyká tisíce hodin tvrdého testování. Každá silnice, město i benzínka je otestována minimálně čtyřikrát, pokaždé jiným testerem. O jakých číslech se bavíme? Například u DLC Illinois zaznamenal bug tracker 6 849 hlášení o chybách, u South Dakoty zatím 6 318.

Efektivitě pomáhají i na míru vytvořené interní nástroje. Tester může nahlásit chybu přímo ze hry a ta se do několika minut zobrazí mapovým designérům přímo v jejich editoru map. Mohou tak problém vidět a opravit takřka v reálném čase.

Létající auta, duchové a síla komunity

Protože simulátory pracují s komplexními fyzikálními enginy, občas se stane něco vtipného. „Nikdy neomrzí vidět auto s umělou inteligencí, jak se katapultuje přímo do vesmíru,“ směje se Ivan.

David zase vzpomíná na bizarní zážitek: „Když jsem parkoval ve firmě, slyšel jsem vlakovou houkačku, která se přibližovala. Problém byl, že tam žádný vlak nebyl a široko daleko nebyly ani koleje. Pak do mého tahače narazilo něco neviditelného a odhodilo mě to přes celý areál. Na chvíli jsem si fakt myslel, že jsem objevil strašidelnou firmu.“

I přes tisíce hodin interního testování je zpětná vazba od hráčské komunity pro SCS naprosto klíčová. Hráči často znají reálné lokace, dokážou upozornit na geografické nepřesnosti a díky obrovskému počtu nahraných hodin nacházejí vysoce specifické situace (tzv. edge cases), které se v laboratoři jen těžko simulují. Kvalitní report s logy, videem a popisem problému ušetří vývojářům hodiny vyšetřování.

„Je to úžasný pocit pracovat na hře, kde hráčům záleží na světě stejně jako lidem, kteří ho tvoří. Vaše odhodlání žene všechny ve studiu k tomu, abychom s každým novým státem a funkcí zvedali laťku. Šťastnou cestu a uvidíme se na silnici!“ vzkazují na závěr vývojáři z QA týmu SCS Software.


Zdroj: Oficiální oznámení na Steamu

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *