Zvuková revoluce ve Wreckfest 2: Detailní pohled na nahrávání aut a novou fyziku audia

28 srpna, 2026 • 0 komentářů

Vývojáři z Bugbear Entertainment se v nejnovějším vývojářském deníku (Dev Blog #03) k očekávané demoliční závodní hře Wreckfest 2 zaměřili na to, co dělá virtuální závody skutečně pohlcujícími – na zvuk. Cílem je zachytit syrovou a nekompromisní atmosféru „alternativního motorsportu“, ať už bojujete o přežití na trati, nebo jen jako divák sledujete destrukci z tribuny.

Autentické nahrávky motorů přímo z terénu

Všechno to začíná u samotných aut. Závodní speciály pro demoliční derby a banger racing nejsou běžná auta z ulice; často ukrývají pod kapotou kompletně vyměněné motory (engine swaps) a brutální úpravy, kvůli kterým znějí naprosto unikátně. Aby vývojáři tento specifický ráz zachytili, navázali spolupráci se zvukovými inženýry z Evropy i USA a vyrazili nahrávat skutečné vozy na okruhy i na dyno testy.






V rámci nahrávání zazněly i velmi specifické vozy, které tvoří předlohy pro modely přímo ve hře. Zde jsou ukázkové technické specifikace nahrávaných strojů:

  • Předloha pro herní vůz Bravion: Upravené BMW E39 s řadovým šestiválcem o objemu 2.5 litru, speciálně postavené pro ledové závody (včetně masivní sněžné radlice).
  • Předloha pro herní vůz Rocket: Chevrolet El Camino z roku 1965 s motorem 6.2L General Motors LS3 (small-block V8). Vůz je vybaven upravenou škrticí klapkou, kovanými písty a ojnicemi a 3palcovým výfukovým systémem Borla. Zvukový charakter tohoto V8 se radikálně mění v závislosti na zátěži (load), což vývojáři při dyno testech pečlivě analyzovali.

Dynamický zvuk a pokročilé vrstvení

Oproti statickému mixu z prvního dílu nasazuje Wreckfest 2 moderní metody audio syntézy a dynamické vrstvení. Zvukový projev vozu ve hře tak bude věrnější realitě. Pokud například na auto nainstalujete turbodmychadlo, zvukový engine plynule přidá vrstvu pískání turba přímo nad základní model bloku motoru.

Extrémním posunem prošlo poziční a směrové audio. Zvuk vychází přesně z těch míst, kde se nachází motorový blok nebo koncovka výfuku. Pokud vám během závodu výfuk po nárazu upadne, zdroj zvuku se přesune spolu s ním. Navíc kamera dynamicky ovlivňuje to, co slyšíte – díváte-li se na auto z opačné strany, než je výfuk, jeho zvuk bude přirozeně utlumený.

360Hz fyzika zvuku pneumatik

Základem každého dobrého závodního simulátoru nebo arkády je zvuk pneumatik. Jsou to vaše „uši na vozovce“. Bugbear implementoval kompletně dynamický model pro každé kolo zvlášť. Při pohledu z kokpitu díky prostorovému zvuku přesně poznáte, ze kterého směru přichází ztráta trakce.

Zvuk každého kola je navíc přímo provázán s fyzikální simulací štětinového modelu pneumatiky (bristle model), která běží na frekvenci 360 fps. Audio model reaguje v reálném čase na těchto 6 klíčových parametrů:

  • Povrchový materiál pod pneumatikou (nebo úplná ztráta kontaktu)
  • Laterální skluz (boční prokluz)
  • Longitudinální skluz (podélný prokluz)
  • Rozložení hmotnosti a zatížení daného kola (např. v zatáčkách)
  • Lineární rychlost kola
  • Úhlová rychlost kola

Tento model zajišťuje, že se zvuk pneumatik mění i podle výkonu auta. Slabší vůz nebude mít tak agresivní hvízdání pneumatik při rozjezdu jako nabroušený speciál. Stejně tak uslyšíte specifické hvízdání, když je stojící auto hrubou silou odtlačeno bokem.

Nové prostorové ozvučení a velká podpora pro moddery

Zvuk auta není vše – důležité je i prostředí, ve kterém se nachází. Bugbear integroval do editoru tratí funkce prostorového audia. Tím nejzásadnějším prvkem je možnost definovat tzv. reverb zóny (ozvěny) typické pro úzké průjezdy, tunely, interiéry budov nebo podjezdy mostů. Zvuky motoru se budou od těchto překážek realisticky odrážet.

Hra obdrží také aktivní ambientní audio – pokud například pojedete lesem, uslyšíte zpěv ptáků a šumění listí ve větru, což podpoří celkovou imerzi z jízdy.

Závěrem vývojáři potvrdili fantastickou zprávu pro komunitu tvůrců obsahu. Wreckfest 2 nabídne v editoru možnost připojit k vytvořené trati vlastní zvukové banky (soundbanks). Moddeři tak při tvorbě tratí už nebudou limitováni jen na výchozí zvuky poskytované vývojáři, ale budou moci importovat své vlastní akustické prostředí a posunout modifikace na zcela novou úroveň.


Zdroj: Oficiální oznámení na Steamu

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *